天才ゲームクリエイター宮本茂の凄さ、伝説と創作論まとめ

天才

世界中で天才ゲームクリエイターと称される任天堂の代表取締役フェローの宮本茂の凄さと伝説、創作論について、まとめてみた。

宮本茂の圧倒的な実績

『スーパーマリオブラザーズ』シリーズを開発

1985年、宮本がディレクターとなって開発した『スーパーマリオブラザーズ』は国内だけで681万本、全世界で4000万本を超える歴史的なヒット作となった。

その後、宮本は任天堂のゲーム開発の中心人物となる。

『ゼルダの伝説』シリーズを開発

その後、宮本はまたしても世界的大ヒット作となる『ゼルダの伝説』シリーズを開発。

『ゼルダの伝説』シリーズは2023年時点で、世界累計売上本数が1億3,000万本に達している。

ゲーム好きで知られ、宮本茂と何度も対談をしているダウンタウンの松本人志は、宮本茂のヒット作の多さをこう語っている。

松本:のめりこんだのが、10タイトルぐらいあるんですけど、その役半分以上が宮本さん・・

宮本:あっそうですか、ありがとうございます。

松本:宮本さんのを選んでやってたわけじゃなくて、あとで気づいたら宮本さんだった。

2011年 NHK BS 『松本人志×宮本茂』

宮本茂の凄さを語る著名人の声

ひろゆき(西村博之)

ひろゆき:押してから、どう動くかわからんっていう酷いゲームが多かったんですよ。そんな中で押した通りに動くっていう気持ちよさっていうのを再現したっていうので、『スーパーマリオ』すげえってなったんですよね。

ひろゆき:宮本茂さんマジ優秀っていうのもあるので、優秀じゃないと思うやつは馬鹿です、はい。

ひろゆきのYouTubeチャンネルより

松本人志(ダウンタウン)

ゲーム好きの松本は、宮本の凄さをこう語っている。

●ヒット作が多すぎる。自分が好きなゲームの半分以上が宮本さん

●もの凄く頭の良い人なはずなのに、ゲームの中に幼稚な部分を残している。『ピクミン』なんて正にそれ。

●64のマリオをやった時に、ゲームの世界から出たくなくなった

宮本茂の伝説「ちゃぶ台返し」

宮本茂は、ゲームの開発がどれだけ進んでいても、自分がプレイして「面白くない」と感じれば、スタッフに全面的なやり直しを求める「ちゃぶ台返し」のエピソードが有名だ。

スタッフが語る宮本の「ちゃぶ台返し」

かつて宮本とゲーム開発をしていたジェズ・サン(Jez San)氏はこう語っている。

『スーパーマリオワールド』でも「すでにデザインが完成した後に、宮本氏が何もかも変えてしまわなかったステージは1つもなかった」

●彼(宮本氏)はすべてをプレイし、すべてを変えてしまう。その繰り返しなんだ

ジェズ・サンは、そんな宮本の納期を無視したやり方は、ゲーム業界では基本的にあり得ないことなのだが、世界で唯一それが許されるのが「任天堂」という会社だとも語っている。

任天堂は、開発中の作品のクオリティが低ければ、2年、3年と先延ばしにできるのだ。

宮本さんの異常なこだわりと、任天堂の業界での異様さがよくわかるエピソードですね。

『ピクミン2』でのエピソード

『ピクミン2』は、一度できあがった完成品に対して、宮本が疑問を呈して、ちゃぶ台返し炸裂。演出を全面的にやり直したと言う。

宮本が感じた『ピクミン2』への違和感は、大きくは下記の2点だったそう。

●リアリティの無さ

●説明過剰でユーザーを馬鹿にしている

宮本は、違和感のあるセリフやテキストを全て入れ替えて、ゲーム全体の印象を良くしていったと言う。

こうして、ちゃぶ台返しをくらったスタッフの様子を宮本はこう振り返っている。

宮本:まあ、スタッフは「やり直し」って聞くとすごいショックなんですけど。

というか、もう、あの、大騒ぎになってたんですけど(笑)

ほぼ日刊糸井新聞よりhttps://www.1101.com/nintendo/miyamoto/07.html

宮本茂の創作論

面白さがなぜ伝わってないのかを考える

自分が面白いと思う気持ちを大事にする宮本。

人に「面白くない」と言われたら、自分の感性をすぐに否定するのではなく、なぜ自分が感じている面白さが伝わっていないのか?その構造を分析して考えるのだと言う。

宮本:「お客さんがなぜ理解してくれないか」ということに対していろいろなアプローチをするんです。それはもう、わりと作りかたの基本にしていますので。

ファミ通.com(https://www.famitsu.com/news/202003/16194246.html)

簡単に自分が感じた面白さを否定しないところに、宮本さんの強さがありますね。

自分はクリエイターではなくエディター

宮本はかつて糸井重里との対談の際、糸井が言っていた「クリエイターは神様だけ。自分はエディターに過ぎない」という言葉に共感したという。

宮本も自身がやっていることは、過去の経験をエディットして世の中に出すことを繰り返しているだけだと言う。

エディットするだけなら「誰がやっても同じなんじゃないか?」と言われることに、宮本はこう考えているという。

宮本:誰が吸収して出すかによって変わるんですよ。そこが“その人”なので。そこがしっかりしていれば……もう天然でいろいろなことを思いつくままにやっているのがいちばんいいのかなと思いますね。

ファミ通.com(https://www.famitsu.com/news/202003/16194246.html)

エディットするだけでも、誰が行うかですべてが変わるという、人の力を信じているコメントですね。

酷評されてもエネルギーに変えていける

宮本は過去を振り返り、メディアやモニターでゲームを酷評されても、そんな苦い経験があるからこそ、エネルギーに変えて頑張ることができると語っている。

だからこそ宮本は、酷評されても感謝をして、進んでいけばいいと考えている。

宮本:自分がどう受け流すか。ポジティブなエネルギーに変えていけばいい。そう思うようになっています。会議とか堅苦しいですし、緊迫感もありますけど、笑うとか、ダジャレを言うとか、少しでもポジティブに。

CEDEC2018基調講演(https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180823b)

まとめ

●宮本茂は世界的大ヒット作『スーパーマリオ』シリーズ『ゼルダの伝説』シリーズの産みの親

●ひろゆきは、「宮本茂は天才」と断言、むしろ「天才じゃないと思うやつは馬鹿」と発言

ダウンタウン松本人志は、宮本の才能に心酔している。

●宮本は完成寸前の作品をちゃぶ台返しして、作り直させることで大ヒット作を産んできた

●自分をクリエイターではなく、経験・体験を編集するエディターだと考えている

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